玛雅maya教程(maya如何学怎么学习玛雅)

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maya如何学怎么学习玛雅
MAYA软件是Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件。AutodeskMaya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性。关于maya的强大,其实我相信众多小伙伴也有一定的了解,但是对于软件的掌握以及使用,可能不少小伙伴还在抓耳挠腮!没关系,想要学会使用maya,来就是找对地方了。丰富的maya精品视频课程,带你逐一攻破软件基础到进阶的操作
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学习笔记Maya
大家好
就从你开始吧
不时分享学习Maya中
Arnold渲染器知识成果
Arnold在哪里?
一
在菜单栏arnold
首先,普通的情况下maya17及以上都是自包含的arnold呈现器,但是,arnold呈现程序也会更新,因此有必要单独安装新版本的arnold。如果安装后菜单栏中没有arnold选项,则需要在插件管理器中手动打开他。
安装完成后,我们可以在maya中看到arnold的图形,首先,他是“arnold”在菜单栏中。
他包括arnold渲染窗口、standin代理渲染、arnoldlights灯光创建等常用功能。
二
arnold在架子上
然后,我们还可以在工具架中看到arnold
工具架中的功能与菜单栏中的功能基本相同,但只是形式上的区别
三
对象属性中的arnold
然后我们可以随机创建一个模型,然后我们可以在模型的属性面板中看到arnold
这里主要确定对象的一些渲染属性,例如,Opaque不透明度是常用的,如果不选中,则对象的材质将为透明或半透明。visibility——对象的属性是否可见。
对象渲染细分,即渲染将对渲染结果执行细分。
四
arnold渲染设置面板
上一次,我分享了一个帮助文档,解释了每个部分的知识点。(帮助文档无疑是最好的教程之一)
五
材料面板中的arnold
(hypershade窗口出现故障,可以在此处重新打开)
六
光线中的arnold
七
arnold的呈现窗口
“眼睛”是打开窗口,另一个是直接打开并呈现
arnold呈现窗口中的常用函数
-End-
那么,今天的“学习笔记MayaMaya”就分享到这里结束啦!大家学习一定要多看、多练、多想、多学,希望大家都能够早日学会maya制作!!在这里,还为大家提供更多的课程学习,点击链接:
玛雅如何只显示前面的布线
在Maya软件中创建的所有模型都是有网格线的,在场景比较复杂的情况下,物体的网格不利于观察,通常会将网格线关闭。本期内容小编为大家分享Maya怎么显示物体网格线?Maya怎么关闭物体网格线?以下是详细内容。
Maya显示物体网格线教程:
1、打开Maya软件,在Maya软件中创建一个“球体”模型;
2、鼠标点击模型就能显示网格了,如果模型还不能显示网格,可以先选中模型,然后点击菜单栏的“Display”选项,在弹出的窗口点击“Show”选项,物体网格就显示出来了。
Maya关闭物体网格线教程:
1、打开Maya软件,在Maya软件中创建一个“立方体”模型;
2、此时我们选择模型是有网格线的,点击菜单栏的“Display”选项,在弹出的窗口点击“Show”命令,就能关闭物体的网格线了。
以上就是小编分享的“Maya怎么显示物体网格线?Maya怎么关闭物体网格线?”相关内容
玛雅Maya怎么制作渲染景深效果
1,首先在maya的视图窗口上面的小工具栏Panels下面,选择Perspective下面的相机camera1,如果没有创建相机,直接选择软件默认的相机persp,如下图所示
2,然后在maya的Outline面板中选择相机camera1,按键盘中的Ctrl+a键,打开相机的属性控制面板,在相机的属性控制面板上,找到Depth of Field参数,勾选下面的Depth of Field,就可以打开相机的景色渲染了(默认是关闭的),如下图所示
3,调节Depth of Field下面的Focus Distance和F Stop的数值,具体数值根据场景大小和景色的大小不同,数值也相应的变化,调节好后,点击渲染,如下图所示
Maya入门教程(十三)
1、云型线与补缀面
在之前就已经说过,在Maya中模型主要可以分成NURBS与Polygon两个大类。
Polygon是多边型建模模型,这种模型是由直线与平面构建而成的,与之对应的NURBS则是利用平顺的曲线与曲面来建构模型。它是常用来产生与表示曲线或曲面的数学模型,是之前提过的云型线当中的一种。
云型线最早是在电脑建模出现之前由船舶工业发展而来。当时为了制造出供船壳使用的弯曲木板,会利用数根圆柱放在定点上,让木板穿过这些圆柱而产生自然弯曲,最后就能得到拥有光滑过渡的弯曲木板,这块木板就称为云型线板。
而云型线板的曲率会受到圆柱配置的影响。后来,利用类似的方式产生的曲线就被称之为云型线。
一般来说,云型线的曲率是受到控制点(Control Point/Control Vertex)的控制,就像是云型线板的弯曲幅度会受到圆柱影响一样。
各控制点之间的连线则称之为Hull,也就是壳线或控制线框。
到上世纪五十年代,需要利用数学来精确表示自由曲面的工程师们发现了NURBS,这是Non-Uniform Rational B-Spline的缩写,也就是非律性有理数基准云型线。
同上面介绍的一样,NURBS云型线同样具有控制点与壳线,并且除了第一与最后一个控制点之外,曲线是不会通过控制点的。
此外,还有一组称为Edit Points的点,它们会实际通过曲线,当我们需要让这条曲线平滑流畅时,可以调整控制点,而要精确控制曲线经过位置时,则可以调节点。
和直线一样,当曲线通过一个异于自身的曲线或者直线构成的扫描轨道进行移动时,产生的轨迹就会是一个曲面。
由两条云型线构成的曲面称为一个Patches(补缀面),其中,原本曲线的方向称为U方向,而这条曲线的扫描轨道方向则称为V方向。
在大多数的软件中,产生补缀面按的云型线是相同类型的,例如NURBS补缀面就是由两条NURBS云型线产生的。
UV两个方向的云型线上的控制点数量将会决定补缀面上的控制点数量,而各个控制点之间的连线则会产生一个网状的外壳。
简单地说,NURBS就是专门做出曲面模型的一种造型方式。
NURBS造型由曲线与曲面来定义,因此我们可以用它做出各种复杂的曲面造型并且表现特殊效果,例如人体、动物这类有机物体的外形。但同时,也因为它是由流畅曲线所构成,所以在NURBS表面生成一个有棱角的造型是比较麻烦,需要比较多的步骤和技巧的。
2、基础曲面造型
(1)保龄球瓶模型制作
制作之前我们需要先将Main Menubar切换成Surface功能模组:
这个是建构NURBS模型时所需要的主选单工作环境。首先我们需要创造一个NURBS的几何原型来作为模型的基础造型。
打开Create选单,将NURBS Primitives子选单里的Interactive Creation选项关闭。
NURBS几何原型可以使用不同的方式创造,第一个就是刚刚提到的Create选单下的NURBS Primitives子选单。在这个子选单中有所有的NURBS几何原型,只要直接点击原型名称即可在世界坐标的原点创建模型。
另一个方式是直接在Shelf中点选Surfaces页签:
也能在这里找到NURBS几何原型图示,点击不同的图示即可创造不同的模型。
创建保龄球瓶,我们需要使用NURBS Sphere。
创建NURBS Sphere以后,我们可以先利用这个模型来观察一下NURBS模型的构成元素。
如同前面所说,NURBS模型是由云型线构成的补缀面所定义,而补缀面的形状则受到控制点的影响。控制点连线所构成的框架则称为壳线或者控制线框。这些就是一个NURBS模型的构成元素。
在Maya中可以显示出一个模型的不同构成元素,预设的显示方式是Object Mode(物件模式)。在这个模式中,会将选取中的NURBS模型的构成曲线以绿色线条的方式呈现出来,并且将整个模型视为一个物件:
当我们要将整个模型进行变换时就会使用这种模式。
将鼠标移动到视图中的模型上,选择模型并按住鼠标右键就可以展开这个模型的各种元素模式,通过这个途径我们可以改变这个模型的显示方式:
从最上方数,按逆时针方向,显示方式依次为:Isoparm曲面线,Control Vertex控制点,Surface Patch补缀面,Surface Point曲面点,Surface UV曲面经纬线,Hull控制线框,Object Mode物件模式。
要制作保龄球瓶,我们需要将模型切换成控制点模式,按住鼠标右键不放并移动至Control Vertex选项,可以看到构成模型的曲线变成了蓝色,并且在每条曲线的交叉点外出现一些粉色的点状物,这些点状物就是控制点,之前大概有讲过,简称为CV。
这些CV的位置将会对NURBS模型的外观造成直接的影响,是在NURBS建模中最常使用的元素。
每个控制点都可以独立选取并且调整位置,被选中的CV会以亮黄色来表示。在进行时,可以一次选取多个CV来操作,多选CV可以通过按住Shift或者直接用鼠标框选来实现。
现在我们需要对这个NURBS Sphere进行外观调整。
将圆球下半部分的CV全部选取起来,为了方便选取,可以将视图在前视图侧视图等不同的视图之间切换以便选取完全。
选取后,需要沿着Y轴垂直移动这些CV的位置,将球体的下半部分拉伸车长椭圆形。
为了避免球体产生不对称的外形,我们在调整CV的位置时,一定要确认整圈的CV都有被选取。
这一步完成以后,我们还需要对这个瓶子的腰身进行塑形。但是现有的CV数量并不足以让我们进行更细致的造型调整,因此需要为球体增加更多的CV,要增加CV就需要有更多的Isoparm。
Isoparm通称为曲面线或者等参线,这是在NURBS模型中沿着Patch的U与V方向延伸的曲线,是NURBS模型的构成元素之一。借由增加Isoparm就可以提供更多的CV,也就意味着可以对模型进行更加细致的造型设计。但是Isoparm本身是无法进行位移调整的,需要使用CV来控制。
在模型上按住鼠标右键,移到的位置后再放开,就可以将显示切换至Isoparm模式:
此时模型颜色会变成浅蓝色,对着某一条浅蓝色的线按住鼠标左键,这条线就会变成红色,放开则会变成黄色,代表该线已经被选中。
当我们要新增Isoparm时,需要按住模型上的一条线,然后拖移鼠标,就可以拉出一圈红色的虚线,移动到适当位置后放开左键,虚线变成黄色:
然后打开Edit NURBS选单,点击Insert Isoparm就可以插入新的Isoparm。这里我们需要新增三条Isoparm。增加完毕以后将显示模式切换为CV模式。可以看到新增的Isoparm上也会新增CV供调整。
现在我们需要使用新增的CV通过变换工具将这个球体一步步修饰成保龄球瓶的样子。
为了操作方便我们将这个视图调整为前视图:
上方新增的第一圈CV与原来球体中央赤道位置上的CV缩小,调整出瓶颈:
接下来第二圈CV放大,调整成瓶身最粗的位置,然后选择第三圈CV,拉到最接近瓶底的位置,要注意的是对这个瓶子调整的时候要一次性选取整圈的CV,以免调整完毕的模型不对称:
为了可以选取到所有的CV,我们可以将模型调整为Hull模式,此时点选其中一段Hull就可以直接选取一整圈的CV。
另一方面,原本球体的南极点与北极点并不是一个单独的CV,而是多个CV组合而成的。
在NBURBS模型中,每四条Isoparm围起来的封闭区域称为一个Pach,与CV、Isoparm一样,是NURBS模型的构成元素之一。
在南北极的地方有几个面交汇,就代表这里由几个CV所构成,所以在调整南北极位置时,要用圈选的方式选择,不要用单击,否则会因为只移动了一个CV而使模型表面产生破洞。
瓶身CV大致调整到位以后,需要将保龄球底部压平,使球瓶可以拥有一个看起来可以确实贴合地面的平坦底部。
先选取瓶身底部所有的CV,利用缩放工具,将Y轴方块往轴心点位置拉近,但不要超过轴心点。拖拉距离越大,次数越多,瓶底就越接近平面。
不断地使用变换工具:移动、缩放,来使这个模型的形状接近于球瓶的形状。
在打算形成底部边缘的地方,把内外两圈的CV尽可能地拉近,就可以塑造出锐利的边角。
经过这样修改CV,增加Isoparm的过程,就可以将一个NURBS Sphere转变为保龄球瓶的造型了。
接下来我们可以使用上次使用过的复制功能,制造出十个一样的保龄球瓶,并将它们排列成一般比赛的排列方式。
选择Edit选单,选择Duplicate Special设定钮,展开设定视窗。在这个视窗中我们可以根据不同的模型尺寸来制定不同的位移偏移量,复制出九个一样的瓶子,并且开启吸附至格线的功能将这些球瓶重新组合摆放即可:
PS.在制作球瓶的时候我们可以顺便复习并且熟练掌握变换的几个快捷键:选取Q,移动W,旋转E,缩放R。
(2)其他形状的制作
先来制作一个方形的糕点。
打开Maya,并确认Interactive Creation功能是关闭的。
首先制作一个有圆角的方形糕点,用来练习并且巩固上次制作保龄球瓶曲面压平方法。
首先创建一个NURBS Sphere来作为模型的基本造型,接下来将元素模式切换成CV模式:
接下来需要做的就是将球体压出六个平面来形成正方体(为什么不直接用正方形做呢?因为Polygon Cube或者NURBS Cube都不能做出圆角)。
使用空格键将视图切换为前视图,然后选取三条纬线在Y轴右半部的所有CV,选取CV时为了避免遗漏,我们需要使用框选的方式进行选取。
接下来像刚才制作保龄球瓶底部一样,使用缩放命令R将X轴方块往轴心位置拉但不要超过轴心。
重复这个步骤几次,使选取的CV沿着X轴尽量形成一个平面。同样的方法压平左侧的CV。
然后按住空格继续切换视角至侧视图,用同样的方法压平其他的四个面。
这样就可以使球体成为一个具有圆角的立方体。
制作完毕后将模型沿着Y轴的方向缩小压扁,就可以完成一个方形圆角的糕点模型。
利用这个造型,我们还可以加工出其它的造型。
执行Duplicate Special命令,制作两个复制品。
先来做一个中心凹陷的糕点。
选取其中一个模型,切换至CV模式,同时选取它的南北极点,这个时候可以先切换成上视图,然后用框选的方式进行选取,前面也说过了,千万不能点选南北极点,因为它们是一个CV组,而不是一个点。然后使用缩放命令R在Y轴方向上缩放,使其极点彼此靠近,就可以制作出中心凹陷的造型了:
我们还可以做出豆腐的造型。因为豆腐拥有比较锐利的折角,所以可以用来联系边角的调整。
因为球体自身的Isoparm比较少,而锐角可以通过使两条Isoparm彼此接近来产生。所以制作思路就是增加Isoparm并且调整CV使其靠近。
选取要制作的模型,将其切换至Isoparm模式,利用之前介绍过的增加Isoparm的功能在最上方的纬线内侧插入一圈新的Isoparm:
然后切换至Hull模式,选取新增的那一圈CV,然后利用缩放工具的平面缩放,使其在XZ平面上缩放以达到与外圈CV无限接近的目的。
同样的思路,我们可以制作出垂直的其它四个面。在其余四个垂直面的边界处插入Isoparm,这个时候可以搭配使用Shift键先拉出每一条Isoparm需要插入的位置以后再执行Insert Isoparm命令一次插入多条Isoparm,然后将新增的Isoparm往原有的边线拉近,就可以将其余面的折角锐利化,完成一个豆腐的造型:
在调整折角时,控制新增的Isoparm与边线的距离,就可以改变折角的曲率,
接下来我们用球体做其他的练习。首先制作一个星星:
新建模型,创建一个NURBS Sphere,并将其沿着Y轴方向压扁,然后切换至上视图,切换至CV显示模式,将同一个圆周上的CV隔点选取,再使用缩放工具使这些CV往轴心靠近:
最后切换至拉出所需要的厚度就可以完成一个星星了。同样的思路,我们也可以制作出五角星,六芒星等等。
需要提示以下的是,如果我们制作五角星的话,使用前面的方法增加Isoparm数量却没有办法使它们精确地分布在球体表面,所以我们需要另一种方法来增加Isoparm数量。
创建一个新的NURBS Sphere,在窗口右边的Channel Box的Inpute页签中点击Makenurbsphere3,再将Sections的数值改成10:
这个时候我们可以看到球体被均匀的分成了十等分。
使用与上面相同的方法,就可以制作出五角星。
用NURBS Sphere还可以制作出一个爱心:
或者八面体:
在同样的制作技巧下,还能制作出别的基本形状来,在此不在一一举例。
下次将练习NURBS建模常用的另一个技巧——Revolve,回转的概念与练习。
10个非常实用的Maya操作技巧
10个非常实用的Maya操作技巧
MAYA软件是Autodesk下著名的三维建模和动画软件。
它大大提高了电影、电视、游戏等领域开发、设计和创作的工作流效率。同时,它通过新算法提高了多边形建模和性能。多线程支持可以充分利用多核处理器的优势。新的HLSL着色工具和硬件着色API可以大大增强新一代主机游戏的外观,在角色塑造和动画方面也更加灵活。
今天,将向您介绍10个非常实用的Maya操作技巧:
一.批量重命名。
很多童鞋不知道MAYA自带批量重命名功能,因为这个功能分为四个部分,分别放在两个菜单里!
第一个有重命名功能的菜单是输入框工具,位于状态行的末尾,也就是渲染设置工具的右边。左键点击输入框工具,会弹出一个菜单,有四个功能选项,其中两个重命名;
①重命名(重命名功能)
这是批量重命名工具。您可以选择任意数量的对象来更改它们的名称,然后在后面的输入框中键入名称。MAYA自己的工具非常容易使用,尤其是带有Selectbyname功能。
②按名称选择(按名称选择)
它可以快速选择特定名称的对象,也可以作为重命名的辅助工具。通配符*和?选择多个对象。
例如:我想选择所有名称中包含奥莉字符的对象,然后在输入框中输入*奥莉*,那么所有名称中包含这些字符的对象都将被选中。
二,创建一个丰富多彩的MAYA界面。
MAYA的默认界面是单调的灰色。如果你是一个热爱生活,有情调的白银,那就来欣赏一下配色吧。方法是选择窗口》设置/首选项》颜色设置。每个项目中有三个项目,每个项目中有许多选项,用于调整颜色。目测很复杂,可以慢慢玩。如果你做不到,重置它。
提示:三大项中,General用于改变用户界面和视图面板的颜色;“活动”和“非活动”用于更改选定对象的颜色等。
三:用油笔在视图上画(2014版新功能)
这个功能可以说是动画师的福音,可以用MAYA自己的铅笔在场景视图中任意画线。好方便说!在面板菜单上选择视图》相机工具》油笔工具,会弹出油笔的功能菜单。菜单上工具的用法见下图。
四.创建自定义工具。
这是一种把你最常用的工具放在架子上的方法。按住Ctrl+Shift键并单击命令,该命令就可以添加到当前货架上。
有时,为了方便起见,我们需要将MEL命令拖到刀架上。先选择需要的MEL,然后用鼠标中键拖到架子上,这样就创建了一个可以快速运行MEL的工具。
架子上的所有工具都可以删除。用鼠标右键单击要删除的工具,从弹出菜单中选择下面的删除。(什么?你还在用鼠标中键往右边垃圾桶里拖吗?你出局了!)
菜单栏上的自定义项专门用于放置自定义工具。
五.离散操作。
所谓离散操作,就是可以使物体根据特定的值进行移动、旋转、缩放的操作。但是为什么叫离散运算呢?这个我也不知道,因为这个名字是官方给的...
以旋转为例,双击工具箱中的旋转工具,弹出旋转工具的属性栏。选中旋转设置中的离散旋转,并设置步长值。如果将步长设置为10,则只能旋转十度和十度。
如果每次都这样做比较麻烦,可以在旋转、位移、缩放的同时直接按住“J”键。可以达到同样的效果,但是具体数值需要提前调整。“J”键是离散操作的临时快捷键。
六:使用Insert键和d键。
Insert键可以调整对象中心点的位置,估计是玛雅的朋友用的。我再重复一遍。
选择对象,按W键,E键等。调用相应的句柄,然后单击插入键,在中心点的句柄就会出现。用鼠标拖动到指定位置。之后,再次单击插入按钮,它将被恢复。
而d键是插入键的临时功能。当您按下d键时,它具有与插入键相同的功能。如果释放d键,相当于再次单击插入键。个人觉得D键比较常用。
七:快速选择集。
这是一个可以记录所选对象的功能。如果刻意选择了一堆点和面,以后还需要,再重新选择真的很烦。创建》设置》快速选择集的属性面板,给新的选择集命名,然后保存它。下次您想使用它时,请执行菜单“”》“快速选择集”来选择以前设置的选择组。如果觉得从菜单中选择比较麻烦,那就自己设置快捷键。
第八:使用着色器快速选择对象。
在不同的3D软件中,世界坐标的上轴是不同的,有的是Y轴,有的是Z轴。相互导入模型时,轴向的差异可能会导致一些误差,最常见的是方向错误,所以要注意轴向问题。
更改轴向方法并打开窗口。
》设置/首选项,弹出首选项对话框,点击类别列中的设置选项,在右侧参数中找到世界坐标系统属性列,选择上轴是y轴还是z轴。
九:快速改变场景视图的背景颜色。
您可以通过按Alt+B来切换玛雅工作区的背景颜色。有四种颜色可以循环切换。
十:优化场景。
在项目中,需要对场景进行优化,使空的、无效的或未使用的部分可以从场景中删除,以降低场景的大小和复杂度。
打开文件。
》优化设置属性面板,检查需要清理的项目(通常是默认选项),然后单击下面的优化按钮。您还可以优化单个选项,每个选项后面都有优化的按钮。
只是一些经验和技巧。如果你觉得内容不错,请分享转发。如果你想系统的学习Maya可以来,有Maya完整的软件教程,每天有免费学习的次数,不花钱也能学到高质量的课程!

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